23 de enero de 2012

Warcraft III - Dota: Bitácora de progresos (Página 3)

Ha pasado mucho tiempo desde la última página que escribí acerca de DotA, sus retorcidos héroes y lo perfecto que soy en el arte de perder en este juego. Está claro que luego de algunos intentos más concluí que soy una persona horrible y que más valía que me aleje de este mapa UMS si no quería que el universo se contrajera y expandiera con la finalidad de expulsarme de su interior por lo ridículo, molesto y absurdo de mis intentos por mejorar en algo para lo que no nací, sin importar qué tanto pegase mi nariz contra la pantalla del ordenador, sin tener en cuenta cuántas gotas de sudor resbalasen por mi frente —jugar en verano siempre es desagradablemente pegajoso, you know— y sin que se me otorgue la mínima consideración por haber tenido el valor de enfrentarme a enemigos poderosos con cien años de experiencia solamente protegido por mis curiosas plumas amarillas de pollo recién nacido. No obstante, y dado que este mundo siempre se las ha ingeniado para burlarse de mi existencia, el regreso del Defense of the Ancients a mi vida se presenta como un evento-consecuencia determinado por la etiqueta de gamer asociada a mi ser desde hace ya tanto tiempo que no lo recuerdo. Es inevitable, no se puede escapar, hay un first blood inminente.

Ursa Warrior

Si alguna vez sugerí que soy masoquista, lo retiro con violencia.

Pese a que ya han pasado algunas semanas desde el reencuentro y que, con ello, he tenido la oportunidad de probar una mayor cantidad de héroes —nunca nada exagerado y siempre en comparación a los contactos previos—, me gustaría comentar únicamente —y por el momento—, mi experiencia con el Ursa Warrior. Tener en mente que todo lo que pueda mencionar en esta entrada dista en demasía con el concepto de guía, de hecho, esta entrada no tiene, bajo ninguna interpretación, el objetivo de instruir a nadie, excepto a alguien tan exquisitamente newbie like me y que probablemente apenas y entiende la mitad de la mitad de las guías que actualmente se encuentran en páginas como playdota y otras que no tengo idea de que existen. En fin, tan sólo aclarar que éste es un relato de mi corto, pero sensible compartir con el pseudo-oso favorito del momento: Ulfsaar.

La razón por la que he decidido reactivar esta sección del blog empezando con este héroe es por la comodidad que he experimentado al usarlo. Esto se tiene que deber a su tendencia a armarse como tank y a lo intuitivas que son sus habilidades. Para un newbie como yo, la importancia de jugar con un personaje sencillo y recio es máxima. Suficiente tiene uno con lo engorroso que es aprenderse la diversidad de ítems que se encuentran en las distintas tiendas, así como recordar sus combinaciones, requisitos, orden de compra y, lo más insufrible, conocer a los diversos héroes que los enemigos pueden utilizar. El Ursa Warrior  es letal, he leído por ahí que le declaran imba hasta cierto punto, mi amigo le tiene una cólera especial —creo que le destruí parte del hígado en los pocos versus que tuvimos— y tiene el aguante que todo noob requiere para tener la libertad de caer en esos errores que todos, a este nivel, tenemos derecho a cometer. Simpleza y poder destructivo, primera para ralentizar e impedir el escape —stunnear, de stun—, segunda que pega más rápido, tercera pasiva que provoca daño acumulativo por golpe —la cual es la clave del éxito— y el ultimate que, para rematar, permite dañar más aún y no requiere maná alguno. Jugar con Ursa se reduce a golpear sin miedo y sin parar.

El motivo del fail en la partida semanal por equipos recayó en la falsa e inexacta ilusión de éxito resultado de unos cuantos versus. Jugar de muchos es severamente distinto a jugar uno contra uno. Y no, no podría haber predecido tal diferencia. Para empezar, la cantidad de oro se reduce asquerosamente. Acostumbrado a poder comprar el vladimir, las botas y el escudo desde el inicio, el encontrarme de pronto tan limitado económicamente resultó frustrante. En ese momento, no conseguía decidir qué ítems eran los prioritarios. Sin embargo, aún cuando se puede superar este incidente inicial con un par de consejos de grupo, el fallo más grande fue la falta de coordinación con el equipo y, sobre todo, la ausencia de práctica en partidas no individuales, esto último en el sentido de la facilidad con la que uno podía perderse entre tantas magias enemigas, tan distintas y desconocidas —he aquí el detalle— y la no posibilidad de determinar ante toda esa confusión y frustración, cuál era el mejor momento para pisar, atacar o huir. Un festín de fracaso.

El objetivo de la semana ha sido corregir los principales errores mencionados. Para ello, la práctica con otro tipo de héroe ha sido mencionada. La partida semanal es mañana y, espero, por el amor de dios, que el dolor sea menor.