30 de mayo de 2012

De Brood War a Starcraft II - Parte II: La problemática de los e-Sports como videojuegos

Cuando uno lee e-Sports interpreta algo distinto a videojuegos. Cayendo casi en una referencia al pequeño Kazuma de Summer Wars, hay que recordar que las diferencias claves entre un juego y un deporte son la disciplina y el aspecto competitivo. Ambos elementos son necesarios cuando, en principio, uno pretende alejarse de la imagen cuadriculada que tienen muchas personas acerca de los juegos electrónicos y sus potenciales áreas de desarrollo. No obstante, en el fondo, un deporte electrónico sigue apoyándose en un videojuego. No interesa ni qué tanta disciplina, ni qué tan competitivo sea el escenario en el que se desenvuelvan los participantes, ni siquiera qué tanto se lucre gracias al progaming, al final, el corazón de todo este universo alternativo vinculado al espectáculo y al deporte es ni más ni menos que un videojuego. Entonces, así como hay diferencias claves entre deportes y juegos que permiten que los e-Sports se acerquen al concepto de deporte, también hay otras diferencias claves que los separan, al menos en lo que respecta a su suerte, a su futuro. Porque no importa qué tanto se consiga cambiar la mentalidad de las personas, ni qué tan popular sea un e-Sport en particular, al ser un videojuego, éste, de acuerdo a las leyes de la moda y la tecnología, viene con fecha de caducidad.

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Unos minutos para pensar sobre esto. Es necesario.

He mencionado casi todo acerca de lo que quería escribir en el párrafo introductorio. En primer lugar, creo que es necesario responder algunas preguntas con total sinceridad, sea como gamers, espectadores o, si es el caso, como progamers: ¿los gráficos en los videojuegos importan? ¿Las herramientas que sirvan para mejorar la jugabilidad importan? ¿Qué tan seguido se adquieren o se prueban nuevos juegos? ¿Lo nuevo resulta llamativo? Considero que son preguntas básicas y simples, pero que no por ello no se puedan responder de más de una forma. La realidad, siempre considerando los límites de la objetividad, es que tanto los gráficos como las herramientas que mejoren la experiencia de usuario siempre son bienvenidas. Por supuesto que esto depende muchísimo del tipo de juego del que se esté hablando y que muchas veces juegos indies de bajo presupuesto y de interfaz sencilla resultan ser más adictivos que sus opuestos. Sin embargo, me gustaría que como mínimo nos enfoquemos en los juegos de gran presupuesto y desarrollo, y con excelente estructura y resultado. Los gráficos bien orientados, mientras sean mejores, conseguirán opacar a cualquier parodia simplona. Y mientras que las nuevas herramientas apunten a que el jugador se centre en lo que en realidad importe, también se les recibirá con los brazos abiertos. Por ejemplo, auto-aim en un FPS es la peor estupidez que se puede añadir. Y lo digo sin miramientos. Pero, y aunque muchos puedan estar en contra, la selección masiva de unidades en Starcraft II me resulta útil. Puede que reduzca la exigencia para el jugador, pero si eso también permite que se centre en otras actividades más importantes, entonces why not. Vivimos en un mundo en el que el negocio es reemplazar y no reparar. Si sale algo nuevo, los medios buscarán que uno se fije en ello. Y, así se intente ser lo más cerrado y crítico cuando de adquirir un producto o dejarse convencer por un vendedor se trate, si es que eso que se nos está ofreciendo aparenta tener un futuro interesante, se dará el paso adelante y nos alejaremos de lo antiguo.

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Existe un apartado curioso llamado margen generacional. También se lo puede ver de otra forma y hablar del abandono del interés por las modas y el estancamiento del interés por las nuevas tecnologías, sea por comodidad o porque ya no es necesario. Me refiero al fenómeno que se puede apreciar en nuestros padres, lo difícil que se les hace usar el ordenador, o, en su defecto, a la diferencia de la velocidad de aprendizaje y dominio final de la materia. Es más, para los que tenga más de veinte años ahora, es innegable que el cambio a la tecnología táctil o a la tecnología wii motion —ejemplo, ejemplo— supuso un pequeño bache en el camino. No es lo mismo, no es el teclado y el mouse de toda la vida, pero ala, se puede aprender y luego ya no resulta tan raro, y entonces uno puede voltear y ver a los hermanos menores, a los primos pequeños y casi envidiar la facilidad sobrenatural con la que se desenvuelven en lo nuevo. ¿Todavía lo haces mejor que ellos? No durará mucho. Y luego aparecerá algo nuevo. Y algo todavía más nuevo. Y entonces ya no se podrá darle tanto tiempo a la práctica, el trabajo no lo requerirá, el estancamiento se vestirá con aquella ilusión de comodidad con la que nuestros padres lo veían en aquel entonces y, sólo en ese momento, uno se percatará de haber pasado a la siguiente edad. La brecha generacional es algo más grande, incluye incluso lo difícil que es para los mayores entender las bromas de los jóvenes —muéstrenle a su abuelo un cómic con los memes de turno, ¿se ríe?—, o las diferencias en los gustos musicales y el baile. Abarca todo ello. A lo que voy, por lo tanto, ¿llegará un momento en el que ya no podamos procesar el cambio de un juego a otro? Si es que se empieza a ver a los juegos como e-sports, ¿esto significaría que aquel cambio sería irrecuperable? ¿Hasta cuándo uno puede dedicar su tiempo a aprender las nuevas reglas del nuevo juego?

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Los deportes regulares también mueren y la razón por la que lo hacen es muy parecida a la de los e-Sports, aquel vínculo entre negocio y popularidad. Hay otras razones —bases cuestionables, limitada evolución del metagame, pésimo ángulo para el espectador, etcétera—, pero me gustaría centrarme en estas. El único artículo que he encontrado —lamentablemente no he realizado una búsqueda profunda— es el de aquel listado de deportes que se han retirado de las Olimpiadas, lo cual no significa que hayan desaparecido definitivamente, pero sí que han dejado de ser lo más resaltantes. Quisiera, además, mientras me centro cada vez más en la transición de Brood War a Starcraft II, que se considere válida la comparación con el deporte más popular del mundo, el fútbol, teniendo en cuenta desde luego la difusión regional correspondiente. Es decir, hablamos del deporte rey a nivel mundial, versus el ex e-sport rey a nivel de Corea del Sur. En principio, hay que validar la comparación, pero para evitar el uso de dos tiempos verbales —recordando que Brood War ya no es, sino que fue el e-sport insignia mientras que el fútbol no parece estar cerca a ser dejado atrás—, voy a hacerlo tomando como año de referencia el 2007. Ambos son extremadamente populares dentro de su área de difusión, ambos son excelentemente pagados, ambos son debidamente auspiciados, ambos figuran correctamente en los medios, ambos reúnen a una multitud significativa en cada encuentro —se llenan estadios—, ambos son entretenidos de ver, y, finalmente, ambos presentan una evolución constante en el estilo de juego. Una vez que se ha hecho la comparación válida o aceptable, ya es hora de buscar la reflexión final en base a la siguiente cuestión: ¿qué sucedió?

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La caída de Brood War no empezó con Starcraft II, sino con League of Legends. Sin embargo, dado que los géneros son distintos, pero a la vez parecidos, la coexistencia entre BW y LOL —que sí existía— se vio alterada por la aparición de SCII y los problemas entre KeSPA y Blizzard. El pseudo pánico de los auspiciadores y la fragmentación de los seguidores, puedo oler la incertidumbre que se presentó en aquellos días de negociaciones entre estas dos empresas. En realidad, aún ahora resulta muy extraño ver cómo estos dos grandes han llegado a un acuerdo cuando en aquel entonces la demanda aparentaba no tardar en llegar. Actualmente LOL sigue siendo más popular que Brood War y Starcraft II en Corea del Sur, pero cualquiera que vea la cantidad de gente que se reúne diariamente en las transmisiones de torneos internacionales de SCII, se sorprendería. ¿Fue el problema legal el evento que propició el descenso? Dudo que se deba solamente a eso. LOL estuvo allí antes y la estabilidad de Starcraft había mermado desde ese momento. Starcraft II y el intento del control de las ligas no ha sido nada más que Blizzard reclamando su merecido lugar en el negocio. Mejorar Brood War no era una alternativa, había que crear una segunda versión con un motor de juego distinto, pero que contase con la misma esencia. Perfecto. ¿Alguien se pone a pensar en un fútbol 2.0? ¿Alguien cree que el fútbol dejará de ser popular dentro de diez años? Y si es que lo deja de ser dentro de doscientos años, ¿por qué motivo será? ¿Qué mata a un deporte, lo comercial o el metagame? En mi opinión, el equivalente a la muerte natural humana es el congelamiento de la evolución del estilo de juego. Cuando el fútbol se convierta en un deporte estático en el que las estrategias ya no cambien más, morirá. Para eso puede que falten cien, doscientos, trescientos o más años, pero sucederá. Y también está la alternativa de la muerte no natural, aquella enfermedad letal que es el cambio de las modas para todo elemento inalterable en el tiempo —incluye los sistemas más grandes y menos venidos al tema, en realidad—. Por ejemplo, si es que dentro de mil años existen colonias espaciales y un nuevo deporte fuera del planeta se vuelve popular y de fácil acceso, el fútbol estará más que muerto. Y es el mismo tipo de muerte no natural la que ha tenido Brood War.

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El cambio a Starcraft II es una realidad. Supone oportunidades, sobre todo con el tema de internacionalización —aunque esto sea a medias—, pero también beneficia a todos aquellos que no pudieron alcanzar un nivel S en la precuela. Sin embargo, el final de Brood War invita a la reflexión, no sólo por haber sido un juego insignia, sino por ser el caso definitivo de esta problemática que enfrentan los e-sports en la actualidad, aquella muerte no natural y prematura en el sentido de no cubrir ni siquiera a una generación, tanto de espectadores como de progamers. Eso último es ya otro tema.