21 de julio de 2012

Transformice - Análisis de Escenarios: Buscando la creación del mapa ideal

Ética gamer, jugabilidad y participación de la comunidad son los tres apartados que considero cumplen con englobar todo el universo de Transformice. Aunque asumo que se puede aplicar a muchos otros títulos también. El primer punto es un tema que se enfocaría en explicar el porqué de la conducta agresiva de algunos jugadores tanto en el chat, con insultos como noob o frist friki —como ejemplos que cumplen con cubrir un par de perspectivas—, y de igual forma en el desarrollo del juego en sí, entiéndase por el típico troll chamán o ratones hugger, dependiendo de la sala de turno; en adición, actividades como el uso de hacks o el intercambio de cuentas estarían incluidas. En segundo lugar, la jugabilidad lo es todo. Y pese a que sean géneros distintos, creo haberme explayado lo suficiente en la entrada de The Binding of Isaac como para dar a entender qué es lo que estimo debería ser el ideal de un videojuego. Por último, la participación de la comunidad es un elemento complementario que cuenta con sus propias ramificaciones, abarcando desde el impacto que tiene al momento de motivar a los administradores a continuar su labor, pasando por la ciencia que se crea detrás de nuestro querido platformer hasta el crecimiento de la base de datos de mapas, fanarts, y videos en internet. El día de hoy, he decidido profundizar en todo lo referente a los mapas. Más allá de facilitar tutoriales para la creación de los mismos, los cuales están presentes en YouTube a una consulta de distancia, el objetivo es realizar análisis cualitativos de los escenarios con los que nos topamos durante la semana. Admito que esta propuesta es bastante más compleja de lo que creo el público de Transformice está dispuesto a digerir, pero, de alguna manera u otra, estoy interesado.

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Acompáñenme, entonces, en la búsqueda del equilibrio.

Ese escenario de arriba es un claro ejemplo de prioridad artística. Siendo este el evidente objetivo del creador, indudablemente se le otorgarían los cinco puntos de cinco como calificación. Sin embargo, y no es por buscarle cinco patas al gato, uno de los errores más recurrentes en el diseño de mapas está presente allí: lo dependientes que son los ratones del chamán. Es curioso ver cómo se sigue cometiendo este fallo, cuando es lo primero contra lo que cada uno de nosotros se ha estrellado durante el primer día de juego, aquella imposibilidad de completar el nivel sin que alguien nos ayude, es decir, no importa qué tan rápido se haya sido en alcanzar el queso, en un instante todos los participantes se reúnen en un sector del mapa y esperan a que el chamán convoque un par de tablas, lo que reduce la meta de llegar primero a la casi suerte —que nadie niega se requiere una mínima habilidad— del salto en el momento adecuado. "Pero a mí no me interesa llegar first" podría ser el argumento definitivo, lamentablemente aquella declaración no satisface los  tres ítems que marcan el curso de Transformice: firsts, quesos conseguidos, ratones salvados. En el desarrollo de un juego, el fin es requerido, aquel norte que determina el flujo, el gameplay, incluso el metagameTeniendo en cuenta los tres elementos anteriormente mencionados, la idea sería tomarlos como indicadores fundamentales en la calificación cualitativa de los mapas del juego. Eso es que, el escenario ideal será aquel que exija a los jugadores un cierto nivel de habilidad para alcanzar el agujero en primer lugar: el mejor gana. Sin embargo, y es aquí cuando los mapas racing y bootcamp se descartan —sobre todo los últimos—, la dificultad solicitada no debe ser exagerada, los usuarios nuevos o novatos deben también poder completar el juego sin morir en el intento —salvo que sea por torpeza, necedad o precipitación—, y el apoyo del chamán debe estar enfocado en ellos. Los valores agregados podrían ser el arte, la innovación, las dobles rutas, etcétera.

A lo largo de esta serie de entradas —porque sí, éste será otro segmento del blog—, iré publicando indiscriminadamente capturas de pantalla del juego sólo procurando no repetir los escenarios, mientras agrego un rápido análisis relacionado.

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Los mapas de tipo battle, los cuales se diferencias de los cooperativos por tener dos agujeros de distinto color, exigen un comportamiento distinto tanto de parte del chamán como de los ratones. Entretanto en el modo coop lo más lógico es esperar la paz entre ambos líderes de turno —más que nada por lo extensos que suelen ser esos niveles—, la modalidad de batalla no promueve nada sino la guerra. En vista de este detalle, la regla de oro al momento de diseñar un mapa así sería "jamás poner a uno de los chamanes en una posición de desventaja frente al otro", eso es, en el punto inicial. Al calificar este mapa hay que considerar las resoluciones comunes: 1) construcción diagonal completa, lo que significa suerte y es terrible; 2) construcción diagonal incompleta o chispa al centro del queso, lo cual es lo más simple y mejor ya que exige walljumpear rápido para ser conseguir el first y a continuación se puede ayudar al resto de ratones; 3) chispas erráticas, batallas peligrosas, etcétera. El punto débil está en la imposibilidad de completar el mapa sin la ayuda del chamán. Es un mapa vanilla, bastante promedio, final aleatorio, requiere estar atento al comportamiento de los convocadores.

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El arte es un valor agregado —en el contexto, claro—, pero la gente debería evitar que sus creaciones luzcan caóticas. Este mapa no es malo, incluye un piso de rebote que con mayor o menos reflejos casi no hace diferencia, y adiciona una pared escalable en el extremo derecho. Recuerden que el w/j es más rápido que el rebote, así que ése es un punto a favor. La ayuda del chamán no es necesaria, por lo que es posible que pases un mal rato si te toca ser mágico durante ese turno. El par de problemas que presenta el mapa, dejando de lado lo artístico, es la imposibilidad de controlar ratones troll, y esa parte final que dependiendo del timing podría provocar una injusticia.

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Nuevamente el arte fue prioridad. Lamentablemente, no está tan trabajado como el mapa que usé al inicio de la entrada, pero ambos dependen del chamán para decidir si gana la habilidad o la suerte. Me explayo: los ratones aparecen al costado de Ryu, el chamán al extremo izquierdo, no es posible realizar un salto para alcanzar la posición del chamán —ni siquiera con w/j—, entonces el ratón mágico puede optar por construir todo antes de habilitar el puente para la carrera —eso es habilidad porque el más rápido gana—, o puede juntarlos a todos debajo del queso antes de construir la estructura —lo cual es salto-suerte—. La tendencia es lo segundo, muy a mi pesar.

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Similar al anterior, requiere un poco más de atención en la obtención inicial del queso, la cual también separa a los muy novatos del resto —énfasis en muy—, pero luego también se reduce a la forma como el chamán defina la construcción.

En fin, continuaré haciendo este tipo de entradas, quizás con la esperanza que algún arquitecto de Transformice pueda algún día ser tocado por mis consejos y diseñe aquel ideal que tan pocos han podido alcanzar. Dudas, sugerencias o comentarios, siéntanse libres de dejarlos en la caja de comentarios más abajo.