29 de julio de 2012

Sword Art Online - Episodio 2: Beater

El principio de supervivencia está basado, entre otras cosas, en la certeza de que si mueres, se acaba todo. O como mínimo en la incertidumbre que gira alrededor del más allá. Si la vida tiene un significado por defecto, que si hay que ganarlo con nuestros actos, o si la trascendencia es innecesaria, es una premisa que no califica ni como trigger de debate aburrido. Al final es cuestión de perspectivas y cada alternativa satisface en mayor o menor medida a una u otra persona. Sin embargo, cuando hablamos del valor de nuestra existencia en este plano, y no aquel resultado de las opiniones del resto más la nuestra que suponen nuestra realidad —oh, Evangelion, ¿aprendí bien la lección?—, sino de la simple respuesta a la pregunta «¿quiero vivir?», o «si me dieran a escoger, ¿elegiría permanecer con vida o que me maten en este preciso instante?», quiero creer que la respuesta de la población sana es una sola: sí, quiero vivir. Y es que la vida lo es todo. Nuestras respectivas vidas lo son todo. Mientras se viva se tiene la oportunidad de cambiar lo que está mal, de proteger lo que se nos ha encomendado, de alcanzar nuestras metas, sueños, esperanzas. Mientras se viva, las opciones siempre se presentarán, y se podrá jugar con ellas, aumentándolas, reduciéndolas, simplificándolas, tomándolas. Mientras se viva se puede hacer todo —en función al tiempo—. En cambio, si mueres, no. Y ése es el principio de supervivencia. Algo contra lo cual, por muy estúpido que parezca, ha osado ir Sword Art Online en su segundo episodio. Revelando una ausencia total del sentido del absurdo, casi burlándose de los espectadores, con el único objetivo de darle peso a la dualidad juego-vida real del universo que pretenden recrear. Como si no hubiera otra manera.

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Aquel que pase por alto la muerte de Diabel y siga creyendo que Sword Art Online es lo mejor de la temporada, necesita estrellar su cabeza contra la pared más cercana... ¡ya!

Por lo visto hasta ahora, el universo de Sword Art Online no difiere de lo que se puede llamar estándar en los MMORPG. Lo más llamativo y curioso ha sido la crema que Kirito compartió con Asuna. Al existir conexiones nerviosas, se supone que es posible manipular determinadas sensaciones asociadas a los sentidos básicos, en donde "conexiones nerviosas" se basta para explicar todo la tecnología necesaria para cumplir tal tarea. El resto, como he mencionado, luce estándar. Personajes pelean contra monstruos para subir de nivel, ganar dinero e ítems, se puede comprar, teletransportar a ciudades despejadas, existen pociones curativas, casas, informadores, clanes, etcétera. No hay nada diferente excepto la condición inicial que establece que si se muere en el juego, se muere en la vida real. Ahora, esta premisa debió dejar de ser alarmante pasados unos días. Realmente es ridículo que la gente siga asustada cuando la única asociación entre su integridad física y la de su avatar son sus puntos de vida online. ¿Alguien ha jugado Castlevania? —action RPG, pero cumple—, o quizás cualquier Final Fantasy, Golden Sun, incluso Pokemon —joder—. Sólo hay dos formas de morir en un RPG. O bien no se ha leveleado lo suficiente, o se ha omitido un factor decisivo al momento de empezar un combate, entiéndase como, por ejemplo, la posibilidad de resultar quemado, envenenado, o un accesorio no adquirido o habilidad no aprendida que sea obligatoria antes de la batalla para superar la única debilidad de un enemigo, etcétera. En realidad, la forma más segura de superar un RPG es tomarse todo el tiempo del mundo para explorar, hacerse de ítems, despilfarrar dinero en pociones o unidades de teletransportación que faciliten la huida; en el caso de los MMORPG, de ser novato, se podría agregar el sólo recorrer caminos previamente despejados por otros, y, en general —por el amor de Dios—, levelear lo suficiente antes de pelear.

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No es como si Sword Art Online fuese igual a que, de pronto, una guerra civil empezase en nuestra ciudad, o a que fuésemos transportados a una historia de calabozos y dragones. En el mundo real, de por sí, no existen los niveles de pelea ni las pociones que mágicamente curan a las personas sin importar en dónde se hayan lastimado. Pese a que en ambos mundos la práctica y la técnica tengan su importancia —aunque no me conste que en todos los MMORPG sea así, por algo el género no me llama la atención—, los niveles tienen la absoluta prioridad. Seguidos, por supuesto, del equipamiento. Dudo mucho que un guerrero de nivel veinte pierda contra un monstruo de nivel seis. Eso nunca sucede, nunca. Por lo tanto, señores, el pánico es absurdo. Al menos hasta que alguien les imponga un límite de tiempo. Por otro lado, la presencia de elementos curativos debería desaparecer finalmente la ansiedad residual. ¡Oh, no! ¡Un bicho me ha picado y estoy por morir! Pues te curas y te callas. ¿Saben por qué existe la técnica del switch cuando se combaten enemigos? El switch se usa para aprovecharse de la limitada inteligencia artificial de la computadora, la cual suele centrar su atención o en el enemigo cercano, o en quien le ha provocado daño. El switch es básicamente golpear y huir, con lo que el compañero gana una ventana de ataque libre cuyo tiempo depende del patrón de ataque de la criatura y de lo trabajada que esté su IA. El switch suele ser efectivo con enemigos de menor rango que el atacante inicial y que no seleccionen un objetivo. Entonces, el switch es perfecto para reducir el daño recibido en combate de los miembros del guild. Esta técnica tiene dos objetivos: 1) minimizar el consumo y, por consiguiente, la compra de pociones —que valen dinero—, y 2) en el caso de grandes escenarios cerrados, sobrevivir. En serio, ya quiero que lleguen a esas zonas en las que la cantidad de enemigos satura las paredes del castillo y es inevitable que más de la mitad del equipo muera en pleno caos. Pero, ¿se han preguntado por qué la gente muere en estos eventos de resistencia? Nuevamente, hay dos razones: 1) porque los monstruos son del nivel máximo del juego o del nivel promedio de los participantes, o 2) no se ha leveleado lo suficiente. ¿Creen que los personajes de Sword Art Online ya han alcanzado el nivel máximo del juego? No, no lo han hecho. Ni de lejos.

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La muerte de Diabel fue lo peor de la semana. Incluso peor que mis descartes de temporada cofcofarcanafamigliacofcof. Diabel es presentado como un líder nato y, en el remate, como un beta tester. Es gracioso ver cómo decide ignorar el principio de supervivencia luego de ser golpeado violentamente por el jefe del primer nivel. Incluso Kirito le ofrece ayuda, pero el sujeto se niega a aceptarla. Su razón tiene que ver con sus ambiciones. Diabel saltó al ataque para reclamar el objeto especial que el jefe facilitaba a su verdugo. Según esta escena, el desear algo con egoísmo merece como castigo la muerte. Y lo peor es la contradicción, ¿por qué alguien se arriesgaría a ser asesinado si no es para obtener una ventaja mayor? ¿Para qué usarías esa ventaja mayor? Si Diabel obtenía ese item, ¿no hubiese hecho como mínimo sobrevivir? Si esas son sus intenciones mínimas, ¿por qué de repente decide, ni siquiera sacrificarse, sino dejarse morir? Una reprimenda, expulsión del clan, incluso una reclusión en la ciudad inicial hubiese bastado, tanto como pena autoimpuesta, como, de darse el caso, grupal. Su muerte carece de total sentido, sus arrepentimientos son inconsistentes, y lo peor es que esto afectó el camino del protagonista. Que un evento absurdo tenga valor en un anime que intenta pintar de serio es horrible.

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Lo único que ha salvado a Sword Art Online ha sido la opinión de terceros, la animación del combate, y la aparición de Asuna. Más tarde, Sachi se convertiría en otra razón.