10 de abril de 2012

Anime Spring 2012 - Picks: Fate/Zero

Fate Zero conserva evidentemente los mismos elementos que su secuela, y, con ello, permite la ejecución de diversas acciones sobrenaturales apoyándose en reglas específicas, tanto en el desarrollo de la Guerra del Santo Grial, como en lo que respecta a las normas mágicas que rigen el universo en el que se lleva a cabo la épica historia. Básicamente se puede aclarar el entorno utilizado estableciendo dos planos y posteriormente sobreponiéndolos; el primero, el cual explicaría todo lo distinto a nuestro mundo real, eso es, la existencia de la magia y lo que gira en torno a ella; y el segundo, que detallaría las bases del enfrentamiento tomando en consideración las restricciones —precisando lo que no se puede hacer y cómo lo que sí—, y las libertades —el gameplay—. La analogía con los juegos es inevitable debido a las similitudes que guarda con el género de rol, desde las clases asignadas a los servants, hasta las habilidades de cada uno junto al efecto piedra, papel y tijera tan recurrente en estos temas. La aparición de una entidad inmortal y las complicaciones que esto suscita, no hace sino enfatizar las limitaciones a las que se ven expuestos los participantes del espectáculo. Normalmente, cuando en una partida de un juego cualquiera se permite la intervención de un monstruo de esta naturaleza es porque se encuentra contemplada una alternativa de solución, sea una debilidad específica, o un razonamiento fuera del recipiente. Entonces, lo primero que tendrían que preguntarse sería, ¿contra qué están luchando?

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Por cierto, el nuevo opening es genial. GENIAL.

El monstruo que Caster ha convocado no es precisamente inmortal —o eso espero—, sino que su habilidad de regeneración es abusiva. La desventaja en la que se encuentran los servants de la alianza provisional, Saber, Lancer y Rider, es que los ataques con los que cuentan son todos melee range, sus respectivos indicadores de attack speed son inferiores a la pasiva del coso de los tentáculos, y los golpes se centran en un punto particular. Son un montón de héroes llenos de ataques inefectivos contra un tanque, eso es, un ser cargado de hp, puntos de regeneración y, lo más importante, cuya presencia no puede ser omitida. La conversación entre Kiritsugu y Maiya es la que facilita la comprensión de la gravedad de la situación, más allá de la intervención parcial de Gilgamesh, lo cual ya debía arrojar una sospecha del peligro al que el servant de Ryuunosuke ha expuesto a todos: el monstruo de las múltiples extremidades, en caso de llegar a la costa, alcanzaría una fuente de regeneración de mana, lo cual supondría un desastre tanto en lo que respecta a la pérdida de vidas de terceros, como al progreso de la Guerra del Santo Grial, la cual no podría continuar bajo dichas circunstancias. Esto es curioso porque, de no existir esta complicación, el enfrentamiento se convertiría en un hecho vano dado el pobre poder de ataque del enemigo. Es más bien un escenario en el que ni el ser inmortal puede derrotar a los héroes, ni estos al coso, un desgaste de esfuerzo y energía de no ser por las vidas de esas personas comunes y corrientes en cuyo grupo podríamos incluirnos. En adición, admitir que, sabiendo que apenas y Saber y compañía pueden ralentizar el avance del monstruo, defender a los ciudadanos una vez que se abandone la rivera sería una tarea inabarcable. El padre de Rin no es ajeno a lo descrito, pero luego de su inútil intento por ganar el apoyo de su servant, un debate más interesante le esperaba en tierra firme. Lo señaló Emiya-san sin dudarlo, el noble phantasm de Saber es la única alternativa que se les ocurre llegado este punto.

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Este conjunto de características técnicas forman parte del conjunto de reglas, evolución del gameplay —desenvolvimiento de los concursantes—, ejemplos de estrategias construidas en base a lo determinado por el primer plano sobre el que trabajan, aquel que guarda similitudes con el rol y sus derivados. No obstante, incluso en las partidas de este tipo, se ofrece la posibilidad de compenetrarse más con el personaje gracias al cúmulo de atributos que una persona puede agregar a un ente ficticio, se habla de una personalidad, regida por los parámetros de la clase escogida como condición previa, o también sin este tipo de restricción,  el progreso del participante no tienen por qué ser únicamente medido según la cercanía del objetivo final, sino que las distinciones entre el camino que uno tome de acuerdo a su criterio y el que elija el rival o compañero es igual de importante. El nivel de interacción descrito es cada vez más explotado por las compañías de juegos gracias al desarrollo de motores de realidad más avanzados. De la mano con el descubrimiento de la relevancia del nivel de compenetración que un jugador debe tener, se hace evidente la existencia de un proceso individual, y, con ello, el de uno grupal. Más allá del concepto de partys y su uso en los MMORPG, el punto de quiebre aparece cuando se despide al mundo de los videojuegos sin guion y se le da la bienvenida a las historias que prefieren un final cerrado. De la concepción del grupo se salta al de sociedad y entonces se da pie al segundo plano.

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Lo plantearon en Un Mundo Feliz, la presencia de la familia no es imprescindible en un modelo de sociedad utópica. Por supuesto que en el esquema tratado en la obra de Huxley se recurre a herramientas de condicionamiento que ponen en tela de juicio la definición de libertad, empero, la proposición lógica no es condenable si es que se retira este mecanismo. Los hijos pueden crecer saludables siempre que las condiciones con las que se desenvuelvan sean las ideales, o, en su defecto, las mínimas recomendables. ¿El amor filial se encuentra sobrevalorado en nuestra sociedad? En realidad se debe más al principio de lo estándar, eso es, a lo que es aceptable o no recibe críticas de parte de terceros. Las distintas opiniones suelen castigar lo inofensivo simulando una alergia social nada constructiva, se puede apreciar la situación homosexual actual o, siendo más cercano, los problemas de inclusión social existentes debido a barreras raciales, económicas, sexuales, entre otras. La comunidad ha madurado con respecto a diversos apartados y aquello es notable, pero como todo crecimiento toma su tiempo, y mientras no sea decisivo, los involucrados se encuentran expuestos al sufrimiento. El otro motivo a considerar es la organización del sistema, estableciendo una escala de oportunidades progresiva según la criatura potencial va demostrando habilidades que resulten interesantes o beneficiosas para su entorno o una idea en particular, se debe contar con un soporte inicial que posibilite este escenario. Actualmente, la familia como entidad básica de la sociedad, es lo que deja que esto aplique. No es que no haya otras opciones, pero citando lo de "mínimo recomendable", se entiende. El amor filial, como todo amor existente, no escapa de lo subjetivo, cada quien es libre de expresar sus sentimientos como mejor lo considere, entre lo correcto, lo apropiado y lo necesario. Lo estándar no es sino un esperado, no tiene que escapar de la realidad, pero tampoco ser exacto. Una vez que se asimile el apartado personal del vínculo padre-hijo, resta estudiar la utilidad de la institución, eso es, para qué sirve.

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En la discusión entre Kariya y Tokiomi se aprecia la diferencia de sus respectivos ideales de cariño, además, de ser un ejemplo parcial del segundo plano del cual comentaba en el párrafo introductorio. El elegido de los Matou representa al punto de vista de una gran parte de la audiencia, aquella mayoría que sentencia el juicio del padre de Rin como algo repugnante, y la decisión de su adversario de turno como un noble sacrificio. En realidad, bajo los principios sociales estándares en los que se apoya nuestro sistema libre de magia, abandonar a una hija con la finalidad de que herede conocimientos y oportunidades, no es una acción que suene agradable ni deseable. El vínculo que une a padres e hijos escapa del razonamiento frío y utilitarista del que hace uso Tohsaka-san, mas ése es el detalle que puede, de alguna manera u otra, dividir al público crítico. "El amor es subjetivo, si entregar a mi descendiente le va a otorgar beneficios que yo no puedo darle, entonces vale". Las circunstancias bajo las cuales un padre muggle podría tomar esta decisión oscilan entre la insuficiencia económica, problemas graves de salud u otros extremos. En el caso particular de hoy, se trata más bien de una necesidad propia de los magos, aquel orgullo o descripción retorcida de honor, cuestiones de linaje, tradición, lo cual niega el lazo emocional esencial de los seres humanos. Por ello, cuando Kariya y Tokiomi intercambian palabras no pueden alcanzar un consenso debido a que se encuentran hablando de temas distintos, uno acusa al otro de haber abandonado a su hija, el otro lo interpreta como un regalo. Los fundamentos de las familias de magos resultan bastante medievales, pero son su realidad, puede que Touma-kun haya preferido escapar de aquello, y que esto simbolice un paso adelante en las costumbres de esa comunidad, o nada, pero at the moment, no es más que una falta de respeto a sus orígenes.

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El inicio de esta segunda parte de Fate/Zero me ha encantado. Cada uno de los elementos que le conforman han sido un diez de diez: la introducción, el opening, las intervenciones en la batalla, el despliegue de los aviones militares, los diálogos, el ataque de Berserker, la muerte de Ryuunosuke y demás. Realmente hay mucho que decir sobre este primer capítulo, pero he querido centrarme en esto de los planos para que me sirva de sustento en las reseñas posteriores. Este estreno es, por mucho, el más intenso de la temporada —claro que tiene ventaja porque empieza en plena acción, pero así estamos—.